Untitled
unknown
lua
2 years ago
3.4 kB
9
Indexable
-- Odwołanie do folderu z przyciskami do Tycoona -- Odwołanie do folderu z zakupami do Tycoona -- Utworzenie magazynu do przechowywania -- niezakupionych elementów do Tycoona -- Tego rodzaju tablicę, można wyobrazić sobie -- jako pudełko z szufladkami, do którego można -- umieszczać elementy, a następnie gdy ich potrzebujemy -- wyciągać za pomocą polecenia: magazyn[nazwa] -- Funkcja, która ukrywa podany przycisk -- Wyłączenie opcji wykrywania dotknięcia -- Ustawienie przezroczystości na 1 -- Funkcja, która odkrywa podany przycisk -- Włączenie opcji wykrywania dotknięcia -- Ustawienie przezroczystości na 0 -- Funkcja, która ustawia nowy przycisk -- Tworzymy zmienną do przechowywania tymczasowo zakupu -- Zmienna nazwa będzie przechowywać nazwę przycisku -- Jeżeli w folderze zakupy zostanie znaleziony element, -- który będzie miał taką samą nazwę jak nazwa przycisku, wtedy -- Do zmiennej zakup przypisujemy element z folderu zakupy -- Następnie do magazynu wędruje klon elementu zakup -- Zakup zostaje zniszczony, co spowoduje, że nie będzie -- widoczny w naszym Tycoonie, tylko ukryty w magazynie -- W przeciwnym wypadku, jeżeli wybrany zakup nie zostanie znaleziony -- W oknie output pojawi się ostrzeżenie, że np. Brakuje zakupu: 5 -- Jeżeli nazwa przycisku nie jest 1 to ukrywamy podany przycisk -- Ta instrukcja warunkowa pozwoli pokazać pierwszy przycisk -- od którego gracz będzie zaczynał swoją rozgrywkę -- Aktywacja zdarzenia dotknięcia innego obiektu z przyciskiem -- hit - jest to element, który dotknie przycisk -- może to być każda część występująca na świecie -- dlatego poniżej szukamy gracza po jego nazwie -- czyli rodzica obiektu, który dotknął przycisk -- ponieważ dzieci modelu postaci mogą dotknąć przycisk, -- Jeżeli gracz został znaleziony, co oznacza, że to on dotknął przycisk -- Tworzymy kolejną zmienną zakup, -- do której wrzucamy element do zakupu z magazynu -- Jeżeli zakup został prawidłowo znaleziony w magazynie -- Ustawiamy rodzina zakupu na folder zakupy, -- co spowoduje, że dany zakup pojawi się w grze -- Tworzymy pętle for, która wykona się tyle razy -- ile będzie znajdowało się elementów w przycisku -- Jeżeli element ma nazwę Kolejny -- to oznacza, że po tym przycisku ma się pojawić kolejny przycisk -- informacja o nazwie przycisku, który odkrywamy -- znajduje się w wartości obiektu element pod nazwą Kolejny -- Jeżeli przycisk do odkrycia został znaleziony -- Uruchamiamy funkcję odkryjPrzycisk -- w przeciwnym razie -- W oknie output pojawi się ostrzeżenie, że np. Brakuje przycisku: 3 -- W tym miejscu usuwamy dany przycisk z gry -- Kiedy gracz zostanie dodany wykonaj funkcję -- Tworzymy pętle for, która wykona się tyle razy -- ile będzie znajdowało się przycisków w folderze z przyciskami -- Uruchamiamy funkcję nowyPrzycisk
Editor is loading...