Untitled
unknown
lua
3 years ago
3.4 kB
10
Indexable
-- Odwołanie do folderu z przyciskami do Tycoona
-- Odwołanie do folderu z zakupami do Tycoona
-- Utworzenie magazynu do przechowywania
-- niezakupionych elementów do Tycoona
-- Tego rodzaju tablicę, można wyobrazić sobie
-- jako pudełko z szufladkami, do którego można
-- umieszczać elementy, a następnie gdy ich potrzebujemy
-- wyciągać za pomocą polecenia: magazyn[nazwa]
-- Funkcja, która ukrywa podany przycisk
-- Wyłączenie opcji wykrywania dotknięcia
-- Ustawienie przezroczystości na 1
-- Funkcja, która odkrywa podany przycisk
-- Włączenie opcji wykrywania dotknięcia
-- Ustawienie przezroczystości na 0
-- Funkcja, która ustawia nowy przycisk
-- Tworzymy zmienną do przechowywania tymczasowo zakupu
-- Zmienna nazwa będzie przechowywać nazwę przycisku
-- Jeżeli w folderze zakupy zostanie znaleziony element,
-- który będzie miał taką samą nazwę jak nazwa przycisku, wtedy
-- Do zmiennej zakup przypisujemy element z folderu zakupy
-- Następnie do magazynu wędruje klon elementu zakup
-- Zakup zostaje zniszczony, co spowoduje, że nie będzie
-- widoczny w naszym Tycoonie, tylko ukryty w magazynie
-- W przeciwnym wypadku, jeżeli wybrany zakup nie zostanie znaleziony
-- W oknie output pojawi się ostrzeżenie, że np. Brakuje zakupu: 5
-- Jeżeli nazwa przycisku nie jest 1 to ukrywamy podany przycisk
-- Ta instrukcja warunkowa pozwoli pokazać pierwszy przycisk
-- od którego gracz będzie zaczynał swoją rozgrywkę
-- Aktywacja zdarzenia dotknięcia innego obiektu z przyciskiem
-- hit - jest to element, który dotknie przycisk
-- może to być każda część występująca na świecie
-- dlatego poniżej szukamy gracza po jego nazwie
-- czyli rodzica obiektu, który dotknął przycisk
-- ponieważ dzieci modelu postaci mogą dotknąć przycisk,
-- Jeżeli gracz został znaleziony, co oznacza, że to on dotknął przycisk
-- Tworzymy kolejną zmienną zakup,
-- do której wrzucamy element do zakupu z magazynu
-- Jeżeli zakup został prawidłowo znaleziony w magazynie
-- Ustawiamy rodzina zakupu na folder zakupy,
-- co spowoduje, że dany zakup pojawi się w grze
-- Tworzymy pętle for, która wykona się tyle razy
-- ile będzie znajdowało się elementów w przycisku
-- Jeżeli element ma nazwę Kolejny
-- to oznacza, że po tym przycisku ma się pojawić kolejny przycisk
-- informacja o nazwie przycisku, który odkrywamy
-- znajduje się w wartości obiektu element pod nazwą Kolejny
-- Jeżeli przycisk do odkrycia został znaleziony
-- Uruchamiamy funkcję odkryjPrzycisk
-- w przeciwnym razie
-- W oknie output pojawi się ostrzeżenie, że np. Brakuje przycisku: 3
-- W tym miejscu usuwamy dany przycisk z gry
-- Kiedy gracz zostanie dodany wykonaj funkcję
-- Tworzymy pętle for, która wykona się tyle razy
-- ile będzie znajdowało się przycisków w folderze z przyciskami
-- Uruchamiamy funkcję nowyPrzycisk
Editor is loading...