CPUDecisions
unknown
csharp
4 years ago
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public enum CPUStates { // BUILDUP: pensado para ser estado inicial, hace todo baleanceado (economia, poder militar, y r&d), explorará // buscando recursos y eliminando scouts del player. BUILDUP, // BROKE: recursos criticos BROKE, // THREATENED: el estado del jugador representa una amenaza para el estado actual de la CPU THREATENED, // ATTACKED: fue atacado ATTACKED, // ENDGAME: CPU esta por perder, podrá utilizar al monstruo grande como unidad normal (en terminos prácticos, // esto no dará vuelta el juego, pero podria ser mas emocionante para el jugador, como el truco de vida baja // en el doom del 2010+) ENDGAME } public enum CPUEconomyStrats { // IMPROVE_INCOME: si las cosas que quiere hacer la cpu superan su ingreso, las dejara en espera y se dedicará // desarrollar tecnologias y a la caza de critters. // (si encuentra scouts humanos, los perseguira mas lejos) IMPROVE_INCOME, // DONT_CARE: no hay problemas economicos DONT_CARE, // SAVE_INCOME: mantiene un pozo de recursos, sin llegar a 0 SAVE_INCOME, // FULLWAR: invierte todo en poder militar FULLWAR/*, LOWER_INCOME*/ } public enum CPUMilitaryStrats { BALANCED_UNITS, // De todas un poco FOCUS_AERIAL, // Mayormente hará unidades aereas FOCUS_FASTPACING, // Mayormente hará unidades rapidas (perritos) FOCUS_HEAVYDMG // Mayormente hará unidades que peguen fuerte (bola-gons) } public enum CPUActionGroupStrats { SHOCK_AND_PAVOR, // Mitad del grupo ataca de frente, la otra por otra direccion en X tiempo. BACKSTAB, // Grupo de unidades ataca por detras DISTRACTION, // Grupo chico de unidades ataca un area lejana al area objetivo. FAST_RESPONSE, // Grupo de unidades rapidas pequeño o media (BACKSTAB - PAVOR - GUARDIAN) TURTLE_BIGMONSTER, // Escolta al monstruo gigante MINERAL_GUARDIAN // Grupo chico campeando minerales. } public enum CPUActionGroupCompo { BIG_GROUP, // Grupo grande de unidades (unas 20?) MEDIUM_GROUP, // Grupo mediano de unidades (unas 10?) SMALL_GROUP, // Grupo chico de unidades (unas 5?) SCOUT_GROUP // Grupo de unidades rapidas (perros o pajaros), de 1 o mas unidades. } public enum CPUActionList { // HUNT_CRITTERS: envia unidades a matar fauna pa conseguir recursos. HUNT_CRITTERS = 5, // EXPLORE_SURROUNDINGS: mandará a una unidad a hacer un recorrido a cierto radio del monstruo grande. EXPLORE_SURROUNDINGS = 1, // HUNT_EXPLORERS: cazara unidades solitarias, si hay mas de X, se retirará al monstruo grande. HUNT_EXPLORERS = 8, // HUNT_BATALLIONS: cazara grupos de unidades, no se retirará, independiente del numero. HUNT_BATALLIONS = 20, // SEARCH_HUMANBASE: explorará por la base humana SEARCH_HUMANBASE = 15, // HUNT_HUMANBASE: enviará batallones de minions a la base humana HUNT_HUMANBASE = 20, // ACCUMULATE_FORCES: acumula poder militar ACCUMULATE_FORCES = 10, // ACCUMULATE_RESOURCES: acumula recursos (crea menos unidades militares para mantener un monedero) ACCUMULATE_RESOURCES = 10, // SPLIT_ARMY: toma X unidades de un grupo de accion y las pasa a otro. SPLIT_ARMY = 1, // GET_TECH: invierte en tecnología, decision puede ser aleatoria o de estancia (agresivo-defensivo-economico) [primeramente aleatorio] GET_TECH = 15, // EVOLVE: podria considerarse tecnologia tambien. // invierte en una evolucion EVOLVE = 10, // RETREAT: si el grupo de accion tiene poco hp se retirara // en la medida que se acerque a la base humana su costo ira aumentando RETREAT = 5 } /// <summary> /// Métodos básicos para determinar la cantidad de unidades o recursos utilizados para las acciones /// </summary> public static class CPUDecisions { }
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