# po uruchomieniu programu pobieramy współrzędne gracza które
#będą wykorzystane w całym projekcie, będziemy jedynie aktualizować współrzędną "z" gracza żeby odpowiednio dobudowywać etapy
pozycja=player.position()
x=pozycja.get_value(Axis.X)
y=pozycja.get_value(Axis.Y)
z=pozycja.get_value(Axis.Z)
#funkcja ta przygotowuje pierwszy segment toru
def tor():
#Tworzymy bryłe toru ze skały macierzystej
blocks.fill(BEDROCK, world(x-10,y-1,z-2),world(x+10,y+10,z+35),FillOperation.HOLLOW)
#pierwsza linia uruchamiająca etap 1
blocks.fill(SEA_LANTERN, world(x-9,y-1,z+3),world(x+9,y-1,z+5))
#gameplay.set_game_mode(SURVIVAL, mobs.target(NEAREST_PLAYER))
player.on_chat("start", tor)
# petla odpowiedzialna za dzialanie toru przeszkod
while True: # petla 'zawsze'
if blocks.test_for_block(SEA_LANTERN, pos(0, -1, 0)): # instrukcja warunkowa
# wykonanie instrukcji jesli warunek jest spelniony 'prawda'/True
position = player.position() # zmienna pozycji gracza
z = position.get_value(Axis.Z) # wczytuje zmienna z zeby wiedziec gdzie jest gracz
etap1(z) # funkcja ladujaca etap 1
loops.pause(1000)
def etap1(z):
player.say('ETAP 1 START!!!')
# 2. Wyczyszczenie poziomej linii która załadowała bieżący etap
blocks.fill(BEDROCK, world(x-9, y-1, z-5), world(x+9, y-1, z+5))
# 3. Dodanie przegrody za graczem
blocks.fill(BEDROCK, world(x-9, y-1, z-5), world(x+9, y+10, z-1))
# 4. Dodanie kolejnej linii ładującej następny level
blocks.fill(GOLD_BLOCK, world(x-9, y-1, z+25), world(x+9, y-1, z+27))
# 5. Zaprojektowanie przeszkody na danym etapie
# IRON BARS
blocks.fill(IRON_BARS, world(x-9, y-1, z+3), world(x+9, y-1, z+22))
# LAVA POD IRON BARS
blocks.fill(LAVA, world(x-9, y-2, z+3), world(x+9, y-2, z+22))
mobs.give(mobs.target(NEAREST_PLAYER), DIAMOND_SWORD, 1) # daje graczowi miecz
while True:
if blocks.test_for_block(IRON_BARS, pos(0, -1, 0)): # sprawdzam czy przechodzi poziom
for i in range(6):
mobs.spawn(CREEPER, randpos(world(x-9, y, z+3), world(x+9, y+2, z+22)))