IP BOM FALTA CONSTANTES
unknown
java
a year ago
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13
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import java.util.Scanner;
final char TREASURE_ROOM_SYMBOL = 'T';
final char LOOPER_ROOM_SYMBOL = 'L';
final char STARTING_POSITION_SYMBOL = 'P';
final char ESCAPE_ROOM_SYMBOL = 'E';
final char STAIR_ROOM_SYMBOL = 'S';
final char ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL = 'Z';
final char EMPTY_ROOM_SYMBOL = '.';
final int LEVEL1 = 0;
final int LEVEL2 = 1;
final int NUMBER_OF_LEVELS = 2;
final int looperSteps = 1;
final String MOVE_RIGHT = "right";
final String MOVE_LEFT = "left";
final String QUIT = "quit";
final String ZIGZAGGER_INFORMATION = "Level 2 enemy: Zigzagger, room ";
final String LOOPER_LEVEL_INFORMATION = "Level ";
final String LOOPER_ROOM_INFORMATION = "enemy: Looper, room";
final String PLAYER_LEVEL_INFORMATION = "Player: level ";
final String PLAYER_ROOM_INFORMATION = ", room ";
final String PLAYER_TREASURES_COLLECTED_INFORMATION = ", treasures ";
final String LOOPER = "looper";
final String ZIGZAGGER = "zigzagger";
char[][] dungeon = new char[NUMBER_OF_LEVELS][];
char[][] enemyPositions = new char[NUMBER_OF_LEVELS][];
int zigzaggerSteps = 1;
int totalTreasures = 0;
int treasuresCollected = 0;
int currentRoom = 0;
int currentLevel = 0;
int[] escapePosition = new int[2];
boolean gameOver;
boolean quitGame;
boolean winGame;
boolean gameLostMessageDisplayed;
void inItState() {
totalTreasures = 0;
treasuresCollected = 0;
gameOver = false;
winGame = false;
currentRoom = 0;
currentLevel = 0;
gameLostMessageDisplayed = false;
quitGame = false;
}
char[] levelsInChar(String sLevel) {
char[] level;
level = sLevel.toCharArray();
return level;
}
char[] readLevel(Scanner scanner) {
String input = scanner.nextLine();
return levelsInChar(input);
}
int countTotalTreasures() {
int count = 0;
for (int i = 0; i < dungeon.length; i++) {
for (int j = 0; j < dungeon[i].length; j++) {
if (dungeon[i][j] == TREASURE_ROOM_SYMBOL) {
count++;
}
}
}
return count;
}
void movePlayer(String direction, int steps) {
if (direction.equals(MOVE_RIGHT)) {
currentRoom = Math.min(currentRoom + steps, dungeon[currentLevel].length - 1);
} else if (direction.equals(MOVE_LEFT)) {
currentRoom = Math.max(currentRoom - steps, 0);
}
}
void checkForTreasure() {
if (dungeon[currentLevel][currentRoom] == TREASURE_ROOM_SYMBOL) {
treasuresCollected++;
dungeon[currentLevel][currentRoom] = EMPTY_ROOM_SYMBOL;
}
}
// Método para mover todos os inimigos
void moveEnemies() {
// Criar um buffer para armazenar as novas posições dos inimigos
char[][] enemyPositionsBuffer = cloneEnemyPositions(enemyPositions);
// Mover os Loopers
moveLoopers(enemyPositionsBuffer);
// Mover os Zigzaggers
moveZigzaggers(enemyPositionsBuffer);
// Atualizar as posições dos inimigos com as novas posições calculadas
for (int i = 0; i < enemyPositions.length; i++) {
enemyPositions[i] = enemyPositionsBuffer[i].clone();
}
}
// Método para clonar as posições dos inimigos
char[][] cloneEnemyPositions(char[][] enemyPositions) {
char[][] buffer = new char[enemyPositions.length][];
for (int i = 0; i < enemyPositions.length; i++) {
buffer[i] = enemyPositions[i].clone();
}
return buffer;
}
// Método para mover os Loopers
void moveLoopers(char[][] enemyPositionsBuffer) {
for (int i = 0; i < dungeon.length; i++) {
for (int j = 0; j < dungeon[i].length; j++) {
if (enemyPositions[i][j] == LOOPER_ROOM_SYMBOL) {
enemyPositionsBuffer[i][j] = EMPTY_ROOM_SYMBOL; // Limpa a sala atual
if (j + 1 >= dungeon[i].length) {
enemyPositionsBuffer[i][0] = LOOPER_ROOM_SYMBOL; // Movimento circular
} else {
enemyPositionsBuffer[i][j + 1] = LOOPER_ROOM_SYMBOL; // Mover uma sala à direita
}
}
}
}
}
// Método para mover os Zigzaggers
void moveZigzaggers(char[][] enemyPositionsBuffer) {
for (int i = 0; i < dungeon.length; i++) {
for (int j = 0; j < dungeon[i].length; j++) {
if (enemyPositions[i][j] == ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL) {
enemyPositionsBuffer[i][j] = EMPTY_ROOM_SYMBOL; // Limpa a sala atual
// Calcular a nova posição, considerando o movimento circular
if (j + zigzaggerSteps >= dungeon[i].length) {
int stepsBeyond = (j + zigzaggerSteps) % dungeon[i].length;
enemyPositionsBuffer[i][stepsBeyond] = ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL;
} else {
enemyPositionsBuffer[i][j + zigzaggerSteps] = ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL;
}
// Atualizar o passo do Zigzagger
if (zigzaggerSteps == 5) {
zigzaggerSteps = 1;
} else {
zigzaggerSteps++;
}
}
}
}
}
void checkForEnemyCollision() {
char symbol = enemyPositions[currentLevel][currentRoom];
if(symbol == LOOPER_ROOM_SYMBOL || symbol == ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL) {
gameOver = true;
}
}
int findStairPosition(int level) {
for (int i = 0; i < dungeon[level].length; i++) {
if (dungeon[level][i] == STAIR_ROOM_SYMBOL) {
return i;
}
}
return -1;
}
void checkForStairs() {
if(dungeon[currentLevel][currentRoom] == STAIR_ROOM_SYMBOL) {
if(currentLevel == LEVEL1) currentLevel = LEVEL2;
else currentLevel = LEVEL1;
currentRoom = findStairPosition(currentLevel);
}
}
int findLevelEnemy(int level) {
for (int i = 0; i < enemyPositions[level].length; i++) {
char symbol = enemyPositions[level][i];
if(symbol == LOOPER_ROOM_SYMBOL || symbol == ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL) {
return i;
}
}
return -1;
}
String getEnemyFromType(char type) {
if(type == LOOPER_ROOM_SYMBOL) return LOOPER;
else return ZIGZAGGER;
}
void displayLevelEnemy(int level) {
int enemyPosition = findLevelEnemy(level);
char enemySymbol = enemyPositions[level][enemyPosition];
System.out.println("Level " + (level+1) + " enemy: " + getEnemyFromType(enemySymbol) + " room " + (enemyPosition+1));
}
void displayGameInformation() {
System.out.println("Player: level " + (currentLevel + 1) + " room " + (currentRoom + 1) + " treasures " + treasuresCollected);
displayLevelEnemy(LEVEL1);
displayLevelEnemy(LEVEL2);
}
boolean checkWin() {
return treasuresCollected == totalTreasures && dungeon[currentLevel][currentRoom] == ESCAPE_ROOM_SYMBOL;
}
void findPositions() {
for (int i = 0; i < dungeon.length; i++) {
for (int j = 0; j < dungeon[i].length; j++) {
char symbol = dungeon[i][j];
if (symbol == STARTING_POSITION_SYMBOL) {
currentLevel = i;
currentRoom = j;
}else if(symbol == ESCAPE_ROOM_SYMBOL) {
escapePosition[0] = i;
escapePosition[1] = j;
}
}
}
}
void shouldContinue(String direction) {
if (direction.equals(QUIT)) {
quitGame = true; // Indicar que o jogo deve encerrar
}
}
// Main method to control the game flow
void playGame(Scanner scanner) {
while (!quitGame) {
// Obter a direção e o número de passos
String direction = getInputDirection(scanner); // Obter direção válida do input
// Verificar se o jogador deseja sair
shouldContinue(direction);
// Se o jogador digitou "quit", não processamos mais
if (quitGame) {
break; // Sai do loop para exibir a mensagem final
}
int steps = getInputSteps(scanner); // Obter o número de passos
// Processar o turno do jogo (movimento e verificação de estado)
processGameTurn(direction, steps);
// Se o jogo já acabou, não processar mais turnos
if (gameOver || winGame) {
continue; // Apenas continuar esperando por "quit"
}
}
// Exibir a mensagem final após o loop terminar
if (gameOver) {
System.out.println("Goodbye: You lost the game!");
} else if (winGame) {
System.out.println("Goodbye: You won the game!");
} else {
System.out.println("The game was not over yet!");
}
}
// Method to handle user input for direction and handle invalid commands
String getInputDirection(Scanner scanner) {
String direction = "";
// Continuar pedindo um comando até que um válido seja dado
while (!quitGame && !direction.equals(MOVE_RIGHT) && !direction.equals(MOVE_LEFT) && !direction.equals(QUIT)) {
if (!direction.equals("") && !gameOver && !winGame) {
System.out.println("Invalid command");
}
direction = scanner.next(); // Ler o comando de direção
shouldContinue(direction); // Verificar se o jogador digitou "quit"
}
return direction;
}
// Method to handle user input for steps
int getInputSteps(Scanner scanner) {
return scanner.nextInt(); // Read the steps input
}
// Method to process game logic based on the direction and steps given
// Método para processar a lógica do jogo com base na direção e no número de passos dados
void processGameTurn(String direction, int steps) {
// Mover o jogador
movePlayer(direction, steps);
// Verificar se há tesouro
checkForTreasure();
// Mover inimigos
moveEnemies();
// Verificar se o jogador está nas escadas
checkForStairs();
// Verificar se o jogador colidiu com um inimigo
checkForEnemyCollision();
// Se o jogador perdeu, sinalizar e interromper o processamento
if (gameOver) {
if (!gameLostMessageDisplayed) {
gameLostMessageDisplayed = true;
System.out.println("You lost the game!"); // Exibir mensagem apenas uma vez
}
return; // Parar aqui para não exibir mais informações após a derrota
}
// Verificar se o jogador venceu
if (checkWin()) {
winGame = true;
System.out.println("You won the game!");
}
// Exibir as informações do jogo, apenas se o jogador não perdeu
displayGameInformation();
}
void main() {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
inItState();
dungeon[1] = readLevel(scanner);
dungeon[0] = readLevel(scanner);
enemyPositions = new char [NUMBER_OF_LEVELS][];
for (int i = 0; i < dungeon.length; i++) {
for (int j = 0; j< dungeon[i].length;j++)
enemyPositions[i] = dungeon[i];
}
findPositions();
totalTreasures = countTotalTreasures();
playGame(scanner);
scanner.close();
}
//Move display information after game check
/* S.T..L.E
P.L...T.S
right 2
*/
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