IP BOM FALTA CONSTANTES
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java
5 months ago
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import java.util.Scanner; final char TREASURE_ROOM_SYMBOL = 'T'; final char LOOPER_ROOM_SYMBOL = 'L'; final char STARTING_POSITION_SYMBOL = 'P'; final char ESCAPE_ROOM_SYMBOL = 'E'; final char STAIR_ROOM_SYMBOL = 'S'; final char ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL = 'Z'; final char EMPTY_ROOM_SYMBOL = '.'; final int LEVEL1 = 0; final int LEVEL2 = 1; final int NUMBER_OF_LEVELS = 2; final int looperSteps = 1; final String MOVE_RIGHT = "right"; final String MOVE_LEFT = "left"; final String QUIT = "quit"; final String ZIGZAGGER_INFORMATION = "Level 2 enemy: Zigzagger, room "; final String LOOPER_LEVEL_INFORMATION = "Level "; final String LOOPER_ROOM_INFORMATION = "enemy: Looper, room"; final String PLAYER_LEVEL_INFORMATION = "Player: level "; final String PLAYER_ROOM_INFORMATION = ", room "; final String PLAYER_TREASURES_COLLECTED_INFORMATION = ", treasures "; final String LOOPER = "looper"; final String ZIGZAGGER = "zigzagger"; char[][] dungeon = new char[NUMBER_OF_LEVELS][]; char[][] enemyPositions = new char[NUMBER_OF_LEVELS][]; int zigzaggerSteps = 1; int totalTreasures = 0; int treasuresCollected = 0; int currentRoom = 0; int currentLevel = 0; int[] escapePosition = new int[2]; boolean gameOver; boolean quitGame; boolean winGame; boolean gameLostMessageDisplayed; void inItState() { totalTreasures = 0; treasuresCollected = 0; gameOver = false; winGame = false; currentRoom = 0; currentLevel = 0; gameLostMessageDisplayed = false; quitGame = false; } char[] levelsInChar(String sLevel) { char[] level; level = sLevel.toCharArray(); return level; } char[] readLevel(Scanner scanner) { String input = scanner.nextLine(); return levelsInChar(input); } int countTotalTreasures() { int count = 0; for (int i = 0; i < dungeon.length; i++) { for (int j = 0; j < dungeon[i].length; j++) { if (dungeon[i][j] == TREASURE_ROOM_SYMBOL) { count++; } } } return count; } void movePlayer(String direction, int steps) { if (direction.equals(MOVE_RIGHT)) { currentRoom = Math.min(currentRoom + steps, dungeon[currentLevel].length - 1); } else if (direction.equals(MOVE_LEFT)) { currentRoom = Math.max(currentRoom - steps, 0); } } void checkForTreasure() { if (dungeon[currentLevel][currentRoom] == TREASURE_ROOM_SYMBOL) { treasuresCollected++; dungeon[currentLevel][currentRoom] = EMPTY_ROOM_SYMBOL; } } // Método para mover todos os inimigos void moveEnemies() { // Criar um buffer para armazenar as novas posições dos inimigos char[][] enemyPositionsBuffer = cloneEnemyPositions(enemyPositions); // Mover os Loopers moveLoopers(enemyPositionsBuffer); // Mover os Zigzaggers moveZigzaggers(enemyPositionsBuffer); // Atualizar as posições dos inimigos com as novas posições calculadas for (int i = 0; i < enemyPositions.length; i++) { enemyPositions[i] = enemyPositionsBuffer[i].clone(); } } // Método para clonar as posições dos inimigos char[][] cloneEnemyPositions(char[][] enemyPositions) { char[][] buffer = new char[enemyPositions.length][]; for (int i = 0; i < enemyPositions.length; i++) { buffer[i] = enemyPositions[i].clone(); } return buffer; } // Método para mover os Loopers void moveLoopers(char[][] enemyPositionsBuffer) { for (int i = 0; i < dungeon.length; i++) { for (int j = 0; j < dungeon[i].length; j++) { if (enemyPositions[i][j] == LOOPER_ROOM_SYMBOL) { enemyPositionsBuffer[i][j] = EMPTY_ROOM_SYMBOL; // Limpa a sala atual if (j + 1 >= dungeon[i].length) { enemyPositionsBuffer[i][0] = LOOPER_ROOM_SYMBOL; // Movimento circular } else { enemyPositionsBuffer[i][j + 1] = LOOPER_ROOM_SYMBOL; // Mover uma sala à direita } } } } } // Método para mover os Zigzaggers void moveZigzaggers(char[][] enemyPositionsBuffer) { for (int i = 0; i < dungeon.length; i++) { for (int j = 0; j < dungeon[i].length; j++) { if (enemyPositions[i][j] == ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL) { enemyPositionsBuffer[i][j] = EMPTY_ROOM_SYMBOL; // Limpa a sala atual // Calcular a nova posição, considerando o movimento circular if (j + zigzaggerSteps >= dungeon[i].length) { int stepsBeyond = (j + zigzaggerSteps) % dungeon[i].length; enemyPositionsBuffer[i][stepsBeyond] = ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL; } else { enemyPositionsBuffer[i][j + zigzaggerSteps] = ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL; } // Atualizar o passo do Zigzagger if (zigzaggerSteps == 5) { zigzaggerSteps = 1; } else { zigzaggerSteps++; } } } } } void checkForEnemyCollision() { char symbol = enemyPositions[currentLevel][currentRoom]; if(symbol == LOOPER_ROOM_SYMBOL || symbol == ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL) { gameOver = true; } } int findStairPosition(int level) { for (int i = 0; i < dungeon[level].length; i++) { if (dungeon[level][i] == STAIR_ROOM_SYMBOL) { return i; } } return -1; } void checkForStairs() { if(dungeon[currentLevel][currentRoom] == STAIR_ROOM_SYMBOL) { if(currentLevel == LEVEL1) currentLevel = LEVEL2; else currentLevel = LEVEL1; currentRoom = findStairPosition(currentLevel); } } int findLevelEnemy(int level) { for (int i = 0; i < enemyPositions[level].length; i++) { char symbol = enemyPositions[level][i]; if(symbol == LOOPER_ROOM_SYMBOL || symbol == ZIGZAGGER_ROOM_SYMBOL) { return i; } } return -1; } String getEnemyFromType(char type) { if(type == LOOPER_ROOM_SYMBOL) return LOOPER; else return ZIGZAGGER; } void displayLevelEnemy(int level) { int enemyPosition = findLevelEnemy(level); char enemySymbol = enemyPositions[level][enemyPosition]; System.out.println("Level " + (level+1) + " enemy: " + getEnemyFromType(enemySymbol) + " room " + (enemyPosition+1)); } void displayGameInformation() { System.out.println("Player: level " + (currentLevel + 1) + " room " + (currentRoom + 1) + " treasures " + treasuresCollected); displayLevelEnemy(LEVEL1); displayLevelEnemy(LEVEL2); } boolean checkWin() { return treasuresCollected == totalTreasures && dungeon[currentLevel][currentRoom] == ESCAPE_ROOM_SYMBOL; } void findPositions() { for (int i = 0; i < dungeon.length; i++) { for (int j = 0; j < dungeon[i].length; j++) { char symbol = dungeon[i][j]; if (symbol == STARTING_POSITION_SYMBOL) { currentLevel = i; currentRoom = j; }else if(symbol == ESCAPE_ROOM_SYMBOL) { escapePosition[0] = i; escapePosition[1] = j; } } } } void shouldContinue(String direction) { if (direction.equals(QUIT)) { quitGame = true; // Indicar que o jogo deve encerrar } } // Main method to control the game flow void playGame(Scanner scanner) { while (!quitGame) { // Obter a direção e o número de passos String direction = getInputDirection(scanner); // Obter direção válida do input // Verificar se o jogador deseja sair shouldContinue(direction); // Se o jogador digitou "quit", não processamos mais if (quitGame) { break; // Sai do loop para exibir a mensagem final } int steps = getInputSteps(scanner); // Obter o número de passos // Processar o turno do jogo (movimento e verificação de estado) processGameTurn(direction, steps); // Se o jogo já acabou, não processar mais turnos if (gameOver || winGame) { continue; // Apenas continuar esperando por "quit" } } // Exibir a mensagem final após o loop terminar if (gameOver) { System.out.println("Goodbye: You lost the game!"); } else if (winGame) { System.out.println("Goodbye: You won the game!"); } else { System.out.println("The game was not over yet!"); } } // Method to handle user input for direction and handle invalid commands String getInputDirection(Scanner scanner) { String direction = ""; // Continuar pedindo um comando até que um válido seja dado while (!quitGame && !direction.equals(MOVE_RIGHT) && !direction.equals(MOVE_LEFT) && !direction.equals(QUIT)) { if (!direction.equals("") && !gameOver && !winGame) { System.out.println("Invalid command"); } direction = scanner.next(); // Ler o comando de direção shouldContinue(direction); // Verificar se o jogador digitou "quit" } return direction; } // Method to handle user input for steps int getInputSteps(Scanner scanner) { return scanner.nextInt(); // Read the steps input } // Method to process game logic based on the direction and steps given // Método para processar a lógica do jogo com base na direção e no número de passos dados void processGameTurn(String direction, int steps) { // Mover o jogador movePlayer(direction, steps); // Verificar se há tesouro checkForTreasure(); // Mover inimigos moveEnemies(); // Verificar se o jogador está nas escadas checkForStairs(); // Verificar se o jogador colidiu com um inimigo checkForEnemyCollision(); // Se o jogador perdeu, sinalizar e interromper o processamento if (gameOver) { if (!gameLostMessageDisplayed) { gameLostMessageDisplayed = true; System.out.println("You lost the game!"); // Exibir mensagem apenas uma vez } return; // Parar aqui para não exibir mais informações após a derrota } // Verificar se o jogador venceu if (checkWin()) { winGame = true; System.out.println("You won the game!"); } // Exibir as informações do jogo, apenas se o jogador não perdeu displayGameInformation(); } void main() { Scanner scanner = new Scanner(System.in); inItState(); dungeon[1] = readLevel(scanner); dungeon[0] = readLevel(scanner); enemyPositions = new char [NUMBER_OF_LEVELS][]; for (int i = 0; i < dungeon.length; i++) { for (int j = 0; j< dungeon[i].length;j++) enemyPositions[i] = dungeon[i]; } findPositions(); totalTreasures = countTotalTreasures(); playGame(scanner); scanner.close(); } //Move display information after game check /* S.T..L.E P.L...T.S right 2 */
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