Untitled

Anonymous
plain_text
02/22/2026 10:49 PM
14.7 KB
11
Indexable
extends Node2D

@export var guard_portrait: Texture2D
@export var proxy_icon: Texture2D  # entrance pass icon

var dialogue_ui
var note_ui
var fade_rect
var item_get_overlay
var main_ref

@onready var player = $Player
@onready var guard_eicon: CanvasItem = get_node_or_null("BiztonsagiOr/EIcon")
@onready var exit_eicon: CanvasItem = get_node_or_null("ExitToHub/EIcon")

@onready var guard = _get_guard_interactable()
@onready var exit_to_hub = _get_exit_interactable()

var has_proxy := false
var _spawn_from := "left"

@onready var spawn_left: Marker2D = get_node_or_null("SpawnLeft")
@onready var spawn_right: Marker2D = get_node_or_null("SpawnRight")

func set_spawn_from(side: String) -> void:
	_spawn_from = side

func bind_ui(d, n, f, i, m) -> void:
	dialogue_ui = d
	note_ui = n
	fade_rect = f
	item_get_overlay = i
	main_ref = m

func _ready() -> void:
	await _apply_spawn_if_present()

	if guard != null:
		guard.interacted.connect(_on_guard_interacted)
	else:
		push_error("BankCenter: BiztonsagiOr interactable not found.")

	if exit_to_hub != null:
		exit_to_hub.interacted.connect(_on_exit_to_hub)

	if exit_eicon:
		exit_eicon.visible = false

func _get_guard_interactable() -> Node:
	var n := get_node_or_null("BiztonsagiOr")
	if n == null:
		return null
	if n.has_signal("interacted"):
		return n
	var child := n.get_node_or_null("Interactable")
	if child != null and child.has_signal("interacted"):
		return child
	return null

func _get_exit_interactable() -> Node:
	var n := get_node_or_null("ExitToHub")
	if n == null:
		return null
	if n.has_signal("interacted"):
		return n
	var child := n.get_node_or_null("Interactable")
	if child != null and child.has_signal("interacted"):
		return child
	return null

func _apply_spawn_if_present() -> void:
	if spawn_left == null or spawn_right == null:
		return

	var target := spawn_left if _spawn_from == "left" else spawn_right
	player.set_can_move(false)
	player.global_position = target.global_position
	await get_tree().create_timer(0.2).timeout
	player.set_can_move(true)

# -------------------------------------------------
# Dialogue connection helper
# -------------------------------------------------
func _connect_choice_once(handler: Callable) -> void:
	if dialogue_ui == null:
		push_error("BankCenter: dialogue_ui is null (bind_ui not called?)")
		return
	if dialogue_ui.choice_selected.is_connected(handler):
		dialogue_ui.choice_selected.disconnect(handler)
	dialogue_ui.choice_selected.connect(handler, CONNECT_ONE_SHOT)

# -------------------------------------------------
# Entry
# -------------------------------------------------
func _on_guard_interacted() -> void:
	if has_proxy:
		dialogue_ui.show_dialogue(
			"Biztonsági őr",
			"Szia.\nMost már jó vagy. Csak ne felejtsd el megint, mert akkor megint én leszek a rossz rendőr.",
			guard_portrait,
			[]
		)
		return

	player.set_can_move(false)

	dialogue_ui.show_dialogue(
		"Biztonsági őr",
		"Jó napot.\nA belépőkártya… az nincs.\n\nNekem mindegy, csak nem enged át a rendszer.\nMi a sztori?",
		guard_portrait,
		[
			{"label": "Fent dolgozom a 9-en, a Warnernél."},
			{"label": "Csak leugrottam a kondiba a -1-re."},
			{"label": "Elhagytam a belépőm."},
			{"label": "Nem volt még. Új vagyok / vendég vagyok."}
		]
	)

	_connect_choice_once(_first_choice)

func _first_choice(i: int) -> void:
	match i:
		0:
			_warner_hook()
		1:
			_gym_branch()
		2:
			_lost_branch()
		3:
			_new_branch()

# -------------------------------------------------
# Branches
# -------------------------------------------------
func _warner_hook() -> void:
	dialogue_ui.show_dialogue(
		"Biztonsági őr",
		"Warner…?\n\nNa jó. Ezt nem sokan mondják itt ki hangosan.\nMelyik iroda, grafika, ilyesmi?",
		guard_portrait,
		[
			{"label": "Igen, grafikus vagyok ott fent."},
			{"label": "Irodai meló, igen. Nem nagy sztori."},
			{"label": "Inkább csak dolgozom, nem szeretném túlragozni."}
		]
	)
	_connect_choice_once(_warner_followup)

func _warner_followup(i: int) -> void:
	match i:
		0:
			_actor_slide_in("Aha. Grafikus.")
		1:
			_actor_slide_in("Oké, értem. Irodai.")
		2:
			_actor_slide_in("Jó, értem. Nem ragozzuk.")

func _actor_slide_in(prefix: String) -> void:
	dialogue_ui.show_dialogue(
		"Biztonsági őr",
		prefix + "\n\nFigyelj… most lehet hülyén hangzik.\nÉn régen próbálkoztam színészettel.\nMeghallgatások, statisztálás, minden.\nAztán… hát, nem lett belőle semmi.\n\nDe ha tényleg Warner: ott vannak emberek, akik néha castingolnak, nem?\nVagy legalább ismernek valakit, aki ismer valakit.",
		guard_portrait,
		[
			{"label": "Őszintén? Én csak grafikus vagyok, semmi ráhatásom."},
			{"label": "Nem ígérek semmit, de megemlíthetem, hogy itt vagy."},
			{"label": "Nem szeretnék ilyesmibe belefolyni."},
			{"label": "Milyen szerepekre mentél? (kíváncsiság)"}
		]
	)
	_connect_choice_once(_actor_deal)

func _actor_deal(i: int) -> void:
	match i:
		0:
			_deal_stage("Persze, persze.\nÉrtem én.\nCsak gondoltam… mindegy.")
		1:
			_deal_stage("Tényleg? Ennyi nekem már több, mint a semmi.\nNem kell nagy dolog, csak… hogy tudjanak rólam.")
		2:
			_deal_stage("Rendben.\nNem erőltetem.\nCsak néha az ember bepróbálja, tudod.")
		3:
			_deal_stage("Á, mindenre.\nVolt, hogy 'fiatal apa' voltam a papíron.\nHarminchárom voltam és szakáll.\nAzt mondták: „köszönjük, majd hívjuk”.\nNem hívtak.\n\nNa mindegy.")

# --- Non-Warner branches converge toward “I can only do this if you’re legit”
func _gym_branch() -> void:
	dialogue_ui.show_dialogue(
		"Biztonsági őr",
		"A kondi oké.\nCsak oda is kártya kell lefelé meg vissza is.\n\nFent dolgozol itt valahol, vagy tényleg csak edzés?",
		guard_portrait,
		[
			{"label": "Fent dolgozom a 9-en, a Warnernél."},
			{"label": "Nem, tényleg csak edzés. De régóta járok ide."},
			{"label": "Most nehéz elmagyarázni… inkább segítesz?"}
		]
	)
	_connect_choice_once(_gym_followup)

func _gym_followup(i: int) -> void:
	match i:
		0:
			_warner_hook()
		1:
			_deal_stage("Értem.\nCsak én nem tudok 'régóta járok ide'-t beütni a gépbe.\nNév nélkül nincs mozgástér.")
		2:
			_deal_stage("Segíteni tudok, csak kell valami kapaszkodó.\nMert ha ide bejön valaki kártya nélkül, azt nekem kell magyarázni.")

func _lost_branch() -> void:
	dialogue_ui.show_dialogue(
		"Biztonsági őr",
		"Elhagytad.\nOké.\nNem te vagy az első.\n\nHol dolgozol itt? Az alapján tudok intézni újat.",
		guard_portrait,
		[
			{"label": "9. emelet, Warner."},
			{"label": "Itt a házban, csak nem a Warner. (hazudnék inkább nem)"},
			{"label": "Nem akarok hazudni. 9. emelet, de nincs nálam semmi."}
		]
	)
	_connect_choice_once(_lost_followup)

func _lost_followup(i: int) -> void:
	match i:
		0:
			_warner_hook()
		1:
			_deal_stage("Oké.\nAkkor most vagy mondasz egy céget, vagy nem.\nDe én nem fogok találgatni helyetted.")
		2:
			_warner_hook()

func _new_branch() -> void:
	dialogue_ui.show_dialogue(
		"Biztonsági őr",
		"Új / vendég.\nOké.\nA vendéget általában felírják előre.\n\nKihez jöttél, vagy hol dolgozol?",
		guard_portrait,
		[
			{"label": "9. emelet, Warner. Csak nincs még rendes kártyám."},
			{"label": "Nem tudom a nevet / nem akarok kellemetlen helyzetet."},
			{"label": "Inkább őszinte leszek: elbénáztam."}
		]
	)
	_connect_choice_once(_new_followup)

func _new_followup(i: int) -> void:
	match i:
		0:
			_warner_hook()
		1:
			_deal_stage("Értem.\nCsak így meg én kerülök kellemetlen helyzetbe.")
		2:
			_deal_stage("Oké.\nEzt legalább értem.\nNa, akkor csináljuk normálisan.")

# -------------------------------------------------
# Deal stage: guard offers proxy, wants a “mention”
# -------------------------------------------------
func _deal_stage(lead: String) -> void:
	dialogue_ui.show_dialogue(
		"Biztonsági őr",
		lead + "\n\nNézd.\nTudok csinálni egy ideiglenes proxyt.\nDe kell hozzá valami, hogy ne én szívjam meg.\n\nHa tényleg Warner és ott vagy: annyit kérek, hogy említs meg egyszer.\nNem kell nagy dolog. Egy mondat.\nHogy itt ül egy ember, aki próbálkozott.\nEnnyi.",
		guard_portrait,
		[
			{"label": "Oké. Megemlítem, de semmit nem ígérek."},
			{"label": "Megemlítem… de ez tényleg nem az én asztalom."},
			{"label": "Inkább ne keverjünk bele engem ebbe."},
			{"label": "Adhatod így is? Ma tényleg kellene felmennem."}
		]
	)
	_connect_choice_once(_deal_choice)

func _deal_choice(i: int) -> void:
	match i:
		0:
			_final_stage("Rendben.\nEnnyi elég.\nTényleg. Nem kérek csodát.")
		1:
			_final_stage("Persze.\nÉn sem azt kérem, hogy holnap főszerep.\nCsak… hogy ne legyek teljesen láthatatlan.")
		2:
			# still allow progress, but make it feel like he's choosing to be nice
			_final_stage("Jó.\nNem erőltetem.\nCsak gondoltam megpróbálom.\n\nNa mindegy.\nMegcsinálom, de legközelebb tényleg legyen nálad valami.")
		3:
			_final_stage("Ma?…\nOké.\nMegcsinálom.\nCsak ne legyen belőle szokás, jó?")

func _final_stage(prompt: String) -> void:
	dialogue_ui.show_dialogue(
		"Biztonsági őr",
		prompt + "\n\nVárj.\nMindjárt összerakok egy proxyt.",
		guard_portrait,
		[
			{"label": "Köszi."},
			{"label": "Rendben. És… sok sikert."},
			{"label": "Majd szólok, ha bármi van."}
		]
	)
	_connect_choice_once(_grant_proxy)

func _grant_proxy(i: int) -> void:
	has_proxy = true
	GameState.unlock_foxpost = true

	dialogue_ui.show_dialogue(
		"Biztonsági őr",
		"Elővesz egy nyakpántot meg egy kártyát.\nPötyög, néz, megint pötyög.\n\nKicsit tovább tart, mint kellene, de végül odanyújtja.\n„Na. Ideiglenes. Ne hagyd el.”",
		guard_portrait,
		[]
	)

	while dialogue_ui != null and dialogue_ui.is_typing():
		await get_tree().process_frame

	await _play_item_get_sequence(proxy_icon)

	if dialogue_ui != null:
		dialogue_ui.hide_dialogue()

	if exit_eicon:
		exit_eicon.visible = true

	player.set_can_move(true)

# -------------------------------------------------
# Exit
# -------------------------------------------------
func _on_exit_to_hub() -> void:
	if not has_proxy:
		return
	if main_ref != null and main_ref.has_method("go_hub"):
		main_ref.go_hub("left")

# -------------------------------------------------
# Reward animation
# -------------------------------------------------
func _play_item_get_sequence(texture: Texture2D) -> void:
	if fade_rect == null or item_get_overlay == null:
		return

	var icon := item_get_overlay.get_node("Center/ItemIcon") as TextureRect
	if icon == null:
		return

	fade_rect.visible = true
	fade_rect.modulate.a = 0.0

	item_get_overlay.visible = true
	icon.visible = true
	icon.texture = texture
	icon.modulate = Color(1, 1, 1, 0)

	var t := create_tween()
	t.tween_property(fade_rect, "modulate:a", 1.0, 0.25)
	await t.finished

	var t2 := create_tween()
	t2.tween_property(icon, "modulate:a", 1.0, 0.2)
	await t2.finished

	await get_tree().create_timer(0.4).timeout

	var t3 := create_tween()
	t3.tween_property(icon, "modulate:a", 0.0, 0.2)
	await t3.finished

	item_get_overlay.visible = false

	var t4 := create_tween()
	t4.tween_property(fade_rect, "modulate:a", 0.0, 0.25)
	await t4.finished

	fade_rect.visible = false
Editor is loading...
Leave a Comment