Untitled

mail@pastecode.io avatar
unknown
plain_text
6 months ago
5.8 kB
1
Indexable
Never
/*
Niniejszy program jest wolnym oprogramowaniem; możesz go
rozprowadzać dalej i / lub modyfikować na warunkach Powszechnej
Licencji Publicznej GNU, wydanej przez Fundację Wolnego
Oprogramowania - według wersji 2 tej Licencji lub(według twojego
wyboru) którejś z późniejszych wersji.

Niniejszy program rozpowszechniany jest z nadzieją, iż będzie on
użyteczny - jednak BEZ JAKIEJKOLWIEK GWARANCJI, nawet domyślnej
gwarancji PRZYDATNOŚCI HANDLOWEJ albo PRZYDATNOŚCI DO OKREŚLONYCH
ZASTOSOWAŃ.W celu uzyskania bliższych informacji sięgnij do
Powszechnej Licencji Publicznej GNU.

Z pewnością wraz z niniejszym programem otrzymałeś też egzemplarz
Powszechnej Licencji Publicznej GNU(GNU General Public License);
jeśli nie - napisz do Free Software Foundation, Inc., 59 Temple
Place, Fifth Floor, Boston, MA  02110 - 1301  USA
*/

#define GLM_FORCE_RADIANS

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include "constants.h"
#include "allmodels.h"
#include "lodepng.h"
#include "shaderprogram.h"



//Procedura obsługi błędów
void error_callback(int error, const char* description) {
	fputs(description, stderr);
}

float speed = 0.0;

void key_callback(GLFWwindow* window, int key,
	int scancode, int action, int mods) {
	if (action == GLFW_PRESS) {
		if (key == GLFW_KEY_LEFT) speed = -3.14;
		if (key == GLFW_KEY_RIGHT) speed = 3.14;
	}
	if (action == GLFW_RELEASE) {
		if (key == GLFW_KEY_LEFT) speed = 0.00;
		if (key == GLFW_KEY_RIGHT) speed = 0.00;
	}
}
//Procedura inicjująca
void initOpenGLProgram(GLFWwindow* window) {
    initShaders();
	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
	//************Tutaj umieszczaj kod, który należy wykonać raz, na początku programu************	
}


//Zwolnienie zasobów zajętych przez program
void freeOpenGLProgram(GLFWwindow* window) {
    freeShaders();
    //************Tutaj umieszczaj kod, który należy wykonać po zakończeniu pętli głównej************	

}



//Procedura rysująca zawartość sceny
void drawScene(GLFWwindow* window, float angle) {
	//************Tutaj umieszczaj kod rysujący obraz******************l
	glClearColor(0.265, 0.17, 0.623, 0);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	
	glm::mat4 V = glm::lookAt(
		glm::vec3(0.0f, 0.0f, -5.0f),
		glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
		glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
	glm::mat4 P = glm::perspective(
		glm::radians(50.0f), 1.0f, 1.0f, 50.0f);

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	spLambert->use();//Aktywacja programu cieniującego
	glUniformMatrix4fv(spLambert->u("P"), 1, false, glm::value_ptr(P));
	glUniformMatrix4fv(spLambert->u("V"), 1, false, glm::value_ptr(V));


	glm::mat4 M = glm::mat4(1.0f);
	M = glm::translate(M, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
	M = glm::rotate(M, angle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));
	glUniformMatrix4fv(spLambert->u("M"), 1, false, glm::value_ptr(M));
	glUniform4f(spLambert->u("color"), 0.8, 0.5, 0.2, 0.0);
	Models::torus.drawSolid();

	glm::mat4 N = glm::mat4(1.0f);
	N = glm::translate(N, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
	N = glm::rotate(N, angle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
	glUniformMatrix4fv(spLambert->u("M"), 1, false, glm::value_ptr(N));
	glUniform4f(spLambert->u("color"), 0.8, 0.5, 0.2, 0.0);
	Models::torus.drawSolid();

	for (int i = 0; i < 12; i++) {
		glm::mat4 C = glm::mat4(1.0f);

		C = glm::rotate(N,
			glm::radians(30.0f * i), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
		C = glm::translate(C, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
		C = glm::scale(C, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
		glUniformMatrix4fv(spLambert->u("M"), 1, false, glm::value_ptr(C));
		glUniform4f(spLambert->u("color"), 0.8, 0.5, 0.2, 0.0);
		Models::cube.drawSolid();
	}

	for (int i = 0; i < 12; i++) {
		glm::mat4 C = glm::mat4(1.0f);

		C = glm::rotate(M,
			glm::radians(30.0f * i), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
		C = glm::translate(C, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
		C = glm::scale(C, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
		glUniformMatrix4fv(spLambert->u("M"), 1, false, glm::value_ptr(C));
		glUniform4f(spLambert->u("color"), 0.8, 0.5, 0.2, 0.0);
		Models::cube.drawSolid();
	}

	glfwSwapBuffers(window);
}


int main(void)
{
	GLFWwindow* window; //Wskaźnik na obiekt reprezentujący okno

	glfwSetErrorCallback(error_callback);//Zarejestruj procedurę obsługi błędów

	if (!glfwInit()) { //Zainicjuj bibliotekę GLFW
		fprintf(stderr, "Nie można zainicjować GLFW.\n");
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	window = glfwCreateWindow(500, 500, "OpenGL", NULL, NULL);  //Utwórz okno 500x500 o tytule "OpenGL" i kontekst OpenGL.

	if (!window) //Jeżeli okna nie udało się utworzyć, to zamknij program
	{
		fprintf(stderr, "Nie można utworzyć okna.\n");
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	glfwMakeContextCurrent(window); //Od tego momentu kontekst okna staje się aktywny i polecenia OpenGL będą dotyczyć właśnie jego.
	glfwSwapInterval(1); //Czekaj na 1 powrót plamki przed pokazaniem ukrytego bufora

	if (glewInit() != GLEW_OK) { //Zainicjuj bibliotekę GLEW
		fprintf(stderr, "Nie można zainicjować GLEW.\n");
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	initOpenGLProgram(window); //Operacje inicjujące

	float angle = 0;
	glfwSetTime(0);

	//Główna pętla	
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) //Tak długo jak okno nie powinno zostać zamknięte
	{		
		angle += speed * glfwGetTime();
		glfwSetTime(0);
		drawScene(window, angle);
		glfwPollEvents();
	}

	freeOpenGLProgram(window);

	glfwDestroyWindow(window); //Usuń kontekst OpenGL i okno
	glfwTerminate(); //Zwolnij zasoby zajęte przez GLFW
	exit(EXIT_SUCCESS);
}
Leave a Comment